第12课 疯狂的赛车(基础篇)
【教学目标与要求】
1. 通过项目式的学习,学会将项目进行拆分,按功能和效果等分为具体的任务模块,逐步完成整个项目。
2.运用克隆命令,克隆出多辆赛车。
3. 运用列表和随机数命令,让克隆出的赛车出现在赛道上。
4. 掌握“重复执行直到”这个条件循环命令。
5. 熟练掌握多种控制角色运动的方法,按钮、键盘等,并灵活运用。
6.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点的综合运用,再通过知识迁移解决更多实际问题。
7.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。
【教学重点与难点】
重点:1.列表的使用。
2.掌握游戏编程的一般步骤。
难点:通过列表设置随机位置。
【教学方法与手段】
教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以交流合作激发创新动力。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】
一、复习与前测
1.发放《课前加油站》检测单,学生利用课前三分钟完成。
2. 校对答案,同伴之间说一说选择这个选项的原因,其他选项为什么是错误的。
【设计意图】利用课前三分钟让学生温习、检测列表相关的知识点。同伴之间相互交流、查漏补缺。
二、游戏导入
1. 展示《疯狂的赛车》游戏。《疯狂的赛车》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来玩一玩,看看谁的反应更灵敏。
2. 组织学生一起玩《疯狂的赛车》游戏。
3. 师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。
【设计意图】通过学生喜欢的、熟悉的游戏,激发学生的学习动机、培养学生的学习兴趣。
二、知识新授
1. 分析算法
师:玩了这个游戏之后,同学们你们能不能用你们的自然语言来描述这个游戏的算法?
具体算法如下:
? (1)点击左右按钮控制赛车左右两个赛道位置切换。
? (2)克隆障碍车,克隆出的障碍车随机切换造型。
? (3)障碍车随机出现在两个赛道的最上方。
? (4)克隆出的障碍车从赛道最上方移动到赛道最下方之后消失。
? (5)赛车和障碍车相碰之后比赛结束,显示“game over”
【设计意图】让学生感知编写程序,用Scratch制作游戏的一般过程:先用自然语言描述游戏、分析游戏规则,再写成程序脚本。
2. 分解任务
任务1: 按钮控制赛车
任务2: 克隆障碍车
任务3: 障碍车克隆体在赛道上移动
任务4: 赛车碰到障碍车游戏结束
3. 自行探索任务
师:刚才我们一起把这个游戏分解成了四个小任务。大家可以先来尝试一下,看看你能完成哪些任务。
每个小组的学生根据自己的学习情况,去选择自己可以完成的任务进行探索性的程序书写。
【设计意图】难易程度不同的几个任务,给学生提供开放可选择的学习内容,激励不同学习层次的学生都去思考和尝试。
4. 学生演示,师生共同探索
每个任务请完成的学生上来操作演示,教师和学生一起总结、提炼。
(1)任务1:按钮控制赛车
两个角色直接的互动:
左按钮(参考程序)
(2)任务2:克隆障碍车
(参考程序)
(3)任务3:障碍车克隆体在赛道上移动
①师:障碍车要从哪儿开始移动?它的初始位置到哪?你能找到它的坐标吗?
师:这两个坐标有什么共同点和不同点?
生:Y坐标相同,X坐标不同。
②师:如何才可以随机得到-60和65这两个X坐标的值?
生:建立列表,从列表项中随机选择。
③师:从赛道初始位置出发后,障碍车如何往下移动,并且到了最下方就消失呢?你们有什么办法?
“重复执行直到”命令的使用,有条件的循环。
移动的方法:面向……+移动;坐标增加(多种方法,自由选择)
(参考程序)
(4)任务4:赛车碰到障碍车游戏结束
判断是否碰到障碍车要用到“侦测”和“判断”命令。
(参考程序)
【设计意图】通过学生的大胆尝试,再进行交流讨论、思维碰撞来发现并分析问题,培养学生的分析问题和解决问题能力。
5. 完成作品
通过之前的4个任务的分析和讲解,学生完成游戏的编程。
6. 创新与实践
完成上面4个任务的学生思考下面问题。你觉得疯狂的赛车游戏还可以增加哪些环节?如何设置可以让游戏更加精彩呢?请你升级游戏。
(1)可否用键盘控制赛车左右变道?
(2)能否添加计分变量,记录成绩?
(3)障碍车的移动速度可以有变化吗?
(4)你能想到哪些可以让游戏更精彩?
【设计意图】在完成基础任务的基础上,给部分学有余力的学生以较高思维水平的任务,制定挑战性学习目标。
6.作品展示
展示学生的作品,表扬做得好的方面。
【设计意图】通过作品展示,满足学生的成就感。同时通过展示进行相互学习,营造善于思考、积极向上的班风。
三、全课小结
师:这节课你有哪些收获?
这节课我们通过列表和随机数命令,以及侦测和条件循环命令进行了游戏的创作,一起完成了《疯狂的赛车》这款小游戏,同学们太棒了。课堂时间有限,同学们课后继续思考,我们还能再做些什么让游戏更加有趣?下节课老师期待同学们的《疯狂的赛车——升级篇》。
四、补弱
下课后私下给部分学习有难度的学生发放参考程序文件,让学生课后消化吸收。
【设计意图】给部分暂时学习薄弱的学生课后提供支架式学习材科,便于课后消化吸收。也为后续升级版学习打下基础。